Математика

Переменные

Системы счисления

Начнем издалека и посмотрим свежим взглядом на то, к чему давно привыкли. Вот число 1256.
Что такое цифры? Можно сказать, что это числа, из которых строится это число.
Но, кроме значения самой цифры еще важным является положение (позиция), которая определяет ее вес,
отчего системы счисления называются позиционными. Величина, на которую следующая цифра тяжелее предыдущей,
называется основанием системы счисления P. В системе с основанием P должны быть цифры от 0 до P-1.
В общем виде значение числа вычисляется как W = ΣR_i p^i. Например, то же самое 1256 = 1*10^3 + 2*10^2 + 5*10^1 + 6*10.
Кстати, от арабов нам достались не только цифры, но и порядок их нумерации, места (позиции) разрядов считаются справа налево.

Младший разряд – это своего рода начало координат,
от которого начинается выполнение всех операций (например, сложение идет от младших цифр, аналогично распространяется и перенос).
Поэтому естественно, что в памяти компьютера числовые данные хранятся, начиная с младших разрядов.
Точнее, младшими байтами вперед (хотя история знает и противоположные примеры).
Точно так же хранятся и элементы массивов, но в отличие от чисел мы их изображаем по-европейски, т.е. слева направо.

Но это еще цветочки. В шестнадцатеричном дампе памяти цифры в байте читаются справа налево, а сами байты целого числа – наоборот. Налицо конфликт цивилизаций.

В понимании взаимоотношения систем счисления важно то, что когда мы говорим о представлении числа в виде цифр, число воспринимается как величина, над которой можно делать какие-то операции, например, складывать с другими. И эта величина не зависит от формы ее представления

Например, мешок сахара остается таковым, независимо от того, как считать его содержимое, в килограммах, пудах или фунтах. Значение сохраняется, а его представление будет разным. Как говорил удав в известном мультике «А в попугаях я значительно длиннее». То же самое касается и операций. Семь спичек плюс семь спичек равно четырнадцати, потому что четырнадцать это десяток и еще четыре (вспомните себя в первом классе).

Как работают переменные

В процессе исполнения компьютерная программа постоянно обращается к каким-либо данным, которые хранятся в ячейках памяти. То есть работающее приложение должно «знать», какие именно данные ему сейчас нужны для работы, а также — где они находятся. На ранних этапах развития компьютерной техники программисты писали программы на машинном языке, в котором для обращения к конкретным данным использовались регистры. Но на таком языке человек может писать только очень простой код. При создании более сложных программ использовать этот способ стало очень сложно. 

С появлением ассемблеров задача обращения к данным существенно упростилась за счет более понятного человеку синтаксиса и логики. Теперь не нужно вручную прописывать регистры — вместо них стали использоваться переменные, которым программист просто присваивает те или иные данные (значения).

Понятие переменной в программировании в целом напоминает одноименный аналог из математики. В алгебре это абстрактное буквенное выражение, которое имеет определенный интервал конкретных значений (как правило, числовых). Переменные позволяют записывать различные математические операции в общем виде. Затем, заменяя их на конкретные значения из допустимого интервала, можно получить необходимые значения. 

Аналогично работают переменные и в информатике, с той лишь разницей, что это не только логическая абстракция, вместо которой можно подставить конкретные значения, но и вполне конкретная область виртуальной/реальной памяти, куда обращается программа за нужными ей для работы данными. 

Таким образом, переменные характеризуются следующими атрибутами:

  • именем или адресом, обозначающим конкретную ячейку памяти, в которой хранятся необходимые для работы приложения данные;
  • значением, то есть конкретными данными, которые содержатся в проименованной ячейке памяти;
  • типом, который определяет характер значений, принимаемых переменной, виды операций с ними и их представление в памяти компьютера.

В программировании переменные используются для работы с динамическими (изменяющимися) данными. Например, если в компьютерной игре есть два перемещающихся персонажа, то им необходимо задать скорость движения. Можно сделать это вручную для каждого из них, однако каждое изменение скорости придется прописывать заново, что не очень удобно. Гораздо проще сделать это с помощью переменных — задав определенный интервал их значений. В этом случае изменять скорость персонажей можно, просто подставив нужные данные. 

В императивных языках программирования также существует понятие константы — это тоже ячейка памяти, но содержащая только одно неизменяемое значение. Ее можно задать заранее, при этом указав ее имя, к которому может обращаться программа, или указать непосредственно в коде как непосредственное значение. 

Профессия / 8 месяцев
IT-специалист с нуля

Попробуйте 9 профессий за 2 месяца и выберите подходящую вам


IT-специалист с нуля

Целочисленные типы

В C# определены девять целочисленных типов: char, byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long и ulong. Но тип char применяется, главным образом, для представления символов и поэтому рассматривается отдельно. Остальные восемь
целочисленных типов предназначены для числовых расчетов. Ниже представлены их
диапазон представления чисел и разрядность в битах:

Целочисленные типы C#
Тип Тип CTS Разрядность в битах Диапазон
byte System.Byte 8 0:255
sbyte System.SByte 8 -128:127
short System.Int16 16 -32768 : 32767
ushort System.UInt16 16 0 : 65535
int System.Int32 32 -2147483648 : 2147483647
uint System.UInt32 32 0 : 4294967295
long System.Int64 64 -9223372036854775808 : 9223372036854775807
ulong System.UInt64 64 0 : 18446744073709551615

Как следует из приведенной выше таблицы, в C# определены оба варианта различных целочисленных типов: со знаком и без знака. Целочисленные типы со знаком отличаются от аналогичных типов без знака способом интерпретации старшего разряда
целого числа. Так, если в программе указано целочисленное значение со знаком, то компилятор C# сгенерирует код, в котором старший разряд целого числа используется в качестве флага знака. Число считается положительным, если флаг знака равен 0,
и отрицательным, если он равен 1.

Отрицательные числа практически всегда представляются методом дополнения до двух, в соответствии с которым все двоичные разряды
отрицательного числа сначала инвертируются, а затем к этому числу добавляется 1.

Вероятно, самым распространенным в программировании целочисленным типом является тип int. Переменные типа int нередко используются для управления циклами, индексирования массивов и математических расчетов общего назначения. Когда
же требуется целочисленное значение с большим диапазоном представления чисел, чем у типа int, то для этой цели имеется целый ряд других целочисленных типов.

Так, если значение нужно сохранить без знака, то для него можно выбрать тип uint, для
больших значений со знаком — тип long, а для больших значений без знака — тип
ulong. В качестве примера ниже приведена программа, вычисляющая расстояние от
Земли до Солнца в сантиметрах. Для хранения столь большого значения в ней используется переменная типа long:

Всем целочисленным переменным значения могут присваиваться в десятичной или шестнадцатеричной системе обозначений. В последнем случае требуется префикс 0x:

Если возникает какая-то неопределенность относительно того, имеет ли целое значение тип int, uint, long или ulong, то по умолчанию принимается int. Чтобы явно специфицировать, какой другой целочисленный тип должно иметь значение, к числу можно
добавлять следующие символы:

U и L можно также указывать в нижнем регистре, хотя строчную L легко зрительно спутать с цифрой 1 (единица).

Предельные значение для разрядностей

Тип целых чисел имеет «максимумы». Ниже будет представлена информация для предельных десятичных «цифр» с учетом разрядностей

Во внимание принимается ситуация, когда для выражения используется дополнительный код:

Пример – для 128 битов максимум – это 17014118 346046 9 2314316 873037 15884 41057 27, для 64 – 9 223 372 036 854 775807 (и – 9 223 372 036 854 775 808 – это минимум). В табличке сначала прописано максимально значение целого без знака, далее – предельные «параметры» со знаковой интерпретацией.

Теперь, когда с типами «электронных материалов» удалось ознакомиться в общих чертах, можно приступать к более серьезным задачам. Речь идет о выполнении всевозможных операций. Здесь важную роль имеет диапазон принимаемых значений заданной переменной.

Типы переменных в Python

Все переменные существуют внутри определённой области видимости. В Python их три:

  • локальная — внутри одной функции;
  • глобальная — внутри целой программы (py-файла);
  • нелокальная — внутри двух смежных функций (внутренней и внешней).

Переменные, которые принадлежат к той или иной области видимости, образуют её пространство имён.

Локальные переменные

Любые переменные, которые объявлены внутри функции, остаются только в этой функции. Например:

Мы можем, как обычно, распоряжаться x: изменять значение, проводить операции, возвращать — но только до тех пор, пока мы делаем это внутри функции local_namespace().

Если мы решим обратиться к x где-то в другой части программы, то интерпретатор её просто не увидит:

И наоборот: функция может распоряжаться только теми переменными, которые находятся внутри неё:

При этом функция может считывать переменные из глобальной области видимости — просто не имеет права изменять их.

В итоге внутри одной программы может быть сразу несколько переменных с одним и тем же именем. Для этого они должны находиться в разных пространствах имён:

Глобальные переменные

Любая переменная, которую объявляют вне функций, является глобальной. Она существует в пространстве имён всего py-файла.

Как мы показали выше, к ней можно обратиться внутри функции, но нельзя изменять. Чтобы исправить это, существует ключевое слово global:

Если мы создаём новую переменную внутри функции, то тем же ключевым словом global можем сделать её глобальной:

Нелокальные переменные

Нелокальные переменные используются, когда одна функция вложена в другую, и охватывают пространство имён только этих двух функций.

Их создают с помощью ключевого слова nonlocal.

При этом в глобальной области видимости к нелокальной переменной мы обратиться не можем:

Тип данных – определение

Тип данных – термин, имеющий несколько значений. К ним относят следующие варианты:

  1. Класс электронных материалов, который характеризуется членами класса и операциями, которые к ним применяются.
  2. Категория абстрактного множества значений, параметров. Может быть набором операция для того или иного атрибута.
  3. Допустимое множество значений.

Так описывают определение возможного значения и его смысл, способ хранения электронных материалов на устройстве. Присутствует тип данных в большинстве современных языков программирования.

Самые распространенные типы

В разработке и математике, а также информатике выделяют самые разные типы значений. Вот наиболее распространенные из них:

  • логические;
  • целочисленные;
  • с плавающей запятой;
  • указатели;
  • строковые;
  • абстрактные;
  • идентификационные.

Целочисленные типы являются самыми простыми. Пользователи работают с ними в первую очередь.

Разряды чисел

Каждая цифра в записи многозначного числа занимает определённое место — позицию. Место (позицию) в записи числа, на котором стоит цифра, называют разрядом.

Разряд числа — это позиция (место) цифры в записи числа.

Счёт разрядов идёт справа налево. То есть, первая цифра справа в записи числа называется цифрой первого разряда, вторая цифра справа — цифрой второго разряда и т. д. Например, в первом классе числа  148 951 784 296,  цифра  6  является цифрой первого разряда,  9  — цифра второго разряда,  2  — цифра третьего разряда:

Единицы, десятки, сотни, тысячи и т. д. иначе ещё называют разрядными единицами:

  • Единицы называют  единицами первого разряда  (или простыми единицами) и пишутся на  первом  месте справа.
  • Десятки —  единицами второго разряда  и пишутся в числе на  втором  месте справа.
  • Сотни —  единицами третьего разряда  и пишутся на  третьем  месте справа.
  • Единицы тысяч —  единицами четвёртого разряда  и пишутся на  четвёртом  месте справа.
  • Десятки тысяч —  единицами пятого разряда  и пишутся на  пятом  месте справа.
  • Сотни тысяч —  единицами шестого разряда  и пишутся в числе на  шестом  месте справа и так далее.

Каждые три разряда, следующие друг за другом, составляют класс. Первые три разряда: единицы десятки и сотни — образуют класс единиц (первый класс). Следующие три разряда: единицы тысяч, десятки тысяч и сотни тысяч — образуют класс тысяч (второй класс). Третий класс будут составлять единицы, десятки и тысячи миллионов и так далее.

Пример. Запишите цифрами число, которое содержит:

1)  37  единиц второго класса и  565  единиц первого класса;

2)  450  единиц второго класса и  9  единиц первого класса;

3)  8  единиц второго класса и  50  единиц первого класса.

Решение:

1)  37 565;

2)  450 009;

3)  8 050.

Все разрядные единицы, кроме простых единиц, называются составными единицами. Так, десяток, сотня, тысяча и т. д. — составные единицы. Каждые  10  единиц любого разряда составляют одну единицу следующего (более высокого) разряда:

10 единиц  =  1 десяток;
10 десятков  =  1 сотня;
10 сотен  =  1 тысяча;
10 тысяч  =  1 десяток тысяч;
10 десятков тысяч  =  1 сотня тысяч;
10 сотен тысяч  =  1 тысяча тысяч (1 миллион);

и так далее.

Любая составная единица по сравнению с другой единицей, меньшей её называется единицей высшего разряда, а по сравнению с единицей, большей её, называется единицей низшего разряда. Например, сотня является единицей высшего разряда относительно десятка и единицей низшего разряда относительно тысячи.

Чтобы узнать, сколько в числе заключается всех единиц какого-либо разряда, надо отбросить все цифры, означающие единицы низших разрядов и прочитать число, выражаемое оставшимися цифрами.

Например, требуется узнать, сколько всего сотен содержится в числе  6284,  т. е. сколько сотен заключается в тысячах и в сотнях данного числа вместе.

В числе  6284  на третьем месте в классе единиц стоит цифра  2,  значит в числе есть две простые сотни. Следующая влево цифра —  6,  означает тысячи. Так как в каждой тысяче содержится  10  сотен то, в  6  тысячах их заключается  60.  Всего, таким образом, в данном числе содержится  62  сотни.

Цифра    в каком-нибудь разряде означает отсутствие единиц в данном разряде.

Например, цифра  0  в разряде десятков означает отсутствие десятков, в разряде сотен — отсутствие сотен и т. д. В том разряде, где стоит  0,  при чтении числа ничего не произносится:

24 527  — двадцать четыре тысячи пятьсот двадцать семь.

20 507  — двадцать тысяч пятьсот семь.

Переменные

Переменные используются для хранения значений (sic!).
Переменная характеризуется типом и именем. Начнём с имени. В си переменная может начинаться с подчерка или буквы, но не с числа. Переменная может включать в себя символы английского алфавита, цифры и знак подчёркивания. Переменная не должна совпадать с ключевыми словами (это специальные слова, которые используются в качестве управляющих конструкций, для определения типов и т.п.)

auto double int struct
break else long switch
register typedef char extern
return void case float
unsigned default for signed
union do if sizeof
volatile continue enum short

farneartinyhugeasmasm_

Например, правильные идентификаторы
a, _, _1_, Sarkasm, a_long_variable, aLongVariable, var19, defaultX, char_type
неверные
1a, $value, a-long-value, short

Си — регистрозависимый язык. Переменные с именами a и A, или end и END, или perfectDark и PerfectDarK – это различные переменные.

window.yaContextCb.push(()=>{ Ya.Context.AdvManager.render({ renderTo: ‘yandex_rtb_R-A-483726-24’, blockId: ‘R-A-483726-24’ }) })

Задание 4. Ребята, применяя формулу В=У-Р, попробуйте самостоятельно решить уравнение 74-с=50.

Правильный ответ в конце урока!

Вы прекрасно потрудились. Напоследок предлагаю вам решить задачу на смекалку.

Задание 5. «У Незнайки есть карандаши, ручки и фломастеры. Карандашей больше, чем ручек, но меньше, чем фломастеров. Каких принадлежностей для рисования у Незнайки больше всего?».

Ответ в конце урока!

Вот и подошел к концу наш урок. Надеюсь, что вы, ребята, запомнили мои математические секреты. Они обязательно помогут вам овладеть интересной и увлекательной наукой математикой. Как вы думаете, какой подсказкой должен воспользоваться Незнайка, чтобы решить пример, о котором он написал в письме? До скорой встречи!

Ответы на задачи:

Задание 1.

1. а) 23, б) 55, в) 70.

2. 86, 90, 41.

3. 35=30+5

91=90+1

86=80+6

4. 90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20, 10

Задание 2.

55, 80, 65, 16, 26, 24

Задание 3.

10+8=18

10+12=22

10+26=36

Задание 4.

74-с=50

с=74-50

с=24

74-24=50

50=50

Задание 5.

У Незнайки больше всего фломастеров.

Операции увеличения (инкремента) и уменьшения (декремента)

В языке С есть два полезных оператора, значительно упрощающие широко распространенные операции. Это инкремент ++ и декремент —. Оператор ++ увеличивает значение операнда на 1, а — уменьшает на 1. Иными словами,

x = x+1;

можно записать как

++x;

Аналогично оператор

x = x-1;

равносилен оператору

x--;

Как инкремент, так и декремент могут предшествовать операнду (префиксная форма) или следовать за ним (постфиксная форма). Например

x = x+1;

можно записать как в виде

++x;

так и в виде

x++;

Однако префиксная и постфиксная формы отличаются при использовании их в выражениях. Если оператор инкремента или декремента предшествует операнду, то сама операция выполняется до использования результата в выражении. Если же оператор следует за операндом, то в выражении значение операнда используется до выполнения операции инкремента или декремента. То есть для выражения эта операция как бы не существует, она выполняется только для операнда. Например,

x = 10;
y = ++x;

присваивает у значение 11. Однако если написать

x = 10;
y = x++;

то переменной у будет присвоено значение 10. В обоих случаях х присвоено значение 11, разница только в том, когда именно это случилось, до или после присваивания значения переменной у.

Большинство компиляторов С генерируют для инкремента и декремента очень быстрый, эффективный объектный код, значительно лучший, чем для соответствующих операторов присваивания. Поэтому везде, где это возможно, рекомендуется использовать инкремент и декремент.

Приоритет выполнения арифметических операторов следующий:

Наивысший     ++ --
              - (унарный минус)
              * / %
Наинизший     + -

Операции с одинаковым приоритетом выполняются слева направо. Используя круглые скобки, можно изменить порядок вычислений. В языке С круглые скобки интерпретируются компилятором так же, как и в любом другом языке программирования: они как бы придают операции (или последовательности операций) наивысший приоритет.

2.Типы переменных

Тип переменной Значения, которые данная переменная может принимать Количество памяти, выделяемой для переменной этого типа
Целые числа
Byte Целые числа от 0 до 255 1 байт
Integer Целые числа от -32768 до 32767 2 байта
Long Любые целые числа 8 байт
Дробные числа
Single -3,4^38 … -1,4^-45 для отрицательных чисел и 1,4^-45 … 3,4^38 для положительных чисел. 4 байта
Double -1,7^-308 … -4,9^-324 для отрицательных чисел и 4,9^-324 … l,7^+308 для положительных чисел. 8 байт
Текст
String Текст 1 байт на символ при использовании кодировки ASCII или 2 байта на символ при использовании кодировки Unicode
Остальные
Boolean Логические значения (true или false) 2
Date Дата и время 8 байт

объявлением переменной.Определение: Объявить переменную — значит выделить под ее значения необходимое количество памяти.Dim ИмяПеременной as ТипПеременнойDim Vasya as String

Задание 2. Написать команду для объявления переменной:

  1. Объявить переменную А как принимающую логические значения
  2. Объявить переменную B как принимающую текстовые значения
  3. Объявить переменную D, если в нее нужно будет записать целое число, не больше 255
  4. Объявить переменную K, которая будет хранить в себе температуру больного
  5. Объявить переменную J, которая будет хранить в себе число ПИ до 5 знаков после запятой
  6. Объявить переменную Y, которая будет хранить в себе количество звезд в галактике Млечный Путь.
  1. Dim A as Boolean Примечание: Логические значения — значения «да» и «нет», иными словами, true и false
  2. Dim B as String
  3. Dim D as Integer Примечание: под определение «не больше 255» отрицательные числа тоже подходят
  4. Dim K as Byte Примечание: Поскольку температура больного не может быть ни отрицательной, ни большей 255, нам вполне подойдет тип Byte
  5. Dim J as Single Примечание: Нам не нужно много знаков после запятой, ввиду чего Single вполне достаточно
  6. Dim Y as Long Примечание: Звезд в галактике явно много, причем это «много» точно выражается целым числом

Скачать эту тему в формате Word

Десятичный тип данных

Для представления чисел с плавающей точкой высокой точности предусмотрен также
десятичный тип decimal, который предназначен для применения в финансовых расчетах. Этот тип
имеет разрядность 128 бит для представления числовых значений в пределах от 1Е-28
до 7,9Е+28. Вам, вероятно, известно, что для обычных арифметических вычислений
с плавающей точкой характерны ошибки округления десятичных значений. Эти ошибки исключаются при использовании типа decimal, который позволяет представить
числа с точностью до 28 (а иногда и 29) десятичных разрядов. Благодаря тому что этот
тип данных способен представлять десятичные значения без ошибок округления, он
особенно удобен для расчетов, связанных с финансами:

Результатом работы данной программы будет:

Операции сравнения и логические операции

Операции сравнения — это операции, в которых значения двух переменных сравниваются друг с другом. Логические же операции реализуют средствами языка С операции формальной логики. Между логическими операциями и операциями сравнения существует тесная связь: результаты операций сравнения часто являются операндами логических операций.

В операциях сравнения и логических операциях в качестве операндов и результатов операций используются значения ИСТИНА (true) и ЛОЖЬ (false). В языке С значение ИСТИНА представляется любым числом, отличным от нуля. Значение ЛОЖЬ представляется нулем. Результатом операции сравнения или логической операции являются ИСТИНА (true, 1) или ЛОЖЬ (false, 0).

На заметку Как в С89, так и в С99 значение ИСТИНА представлено любым отличным от нуля числом, а ЛОЖЬ — нулем. В стандарте С99 дополнительно определен тип данных _Bооl, переменные которого могут принимать значение только или 1. Подробнее см. часть II.

В табл. 2.5 приведен полный список операций сравнения и логических операций. Таблица истинности логических операций имеет следующий вид:

p q p && q p || q !p
1
1 1 1
1 1 1 1
1 1

Как операции сравнения, так и логические операции имеют низший приоритет по сравнению с арифметическими. То есть, выражение 10>1+12 интерпретируется как 10>(1+12). Результат, конечно, равен ЛОЖЬ.

В одном выражении можно использовать несколько операций:

10>5 && !(10<9) || 3<4

В этом случае результатом будет ИСТИНА.

В языке С не определена операция «исключающего ИЛИ» (exclusive OR, или XOR). Однако с помощью логических операторов несложно написать функцию, выполняющую эту операцию. Результатом операции «исключающее ИЛИ» является ИСТИНА, если и только если один из операндов (но не оба) имеют значение ИСТИНА. В следующем примере функция xor() возвращает результат операции «исключающее ИЛИ», а операндами служат аргументы функции:

#include <stdio.h>

int xor(int a, int b);

int main(void)
{
  printf("%d", xor(1, 0));
  printf("%d", xor(1, 1));
  printf("%d", xor(0, 1));
  printf("%d", xor(0, 0));

  return 0;
}

/* Выполнение логической оперции
   исключающее ИЛИ над двумя аргументами. */
int xor(int a, int b)
{
  return (a || b) && !(a && b);
}
Таблица 2.5. Операции сравнения и логические операции
Операторы сравнения
Оператор Операция
> Больше чем
>= Больше или равно
< Меньше чем
<= Меньше или равно
== Равно
!= Не равно
Логические операции
Оператор Операция
&& И
|| ИЛИ
! НЕ, отрицание

Ниже приведен приоритет логических операций:

Наивысший     !
              > >= < <=
              == !=
              &&
Наинизший     ||

Как и в арифметических выражениях, для изменения порядка выполнения операций сравнения и логических операций можно использовать круглые скобки. Например, выражение:

!0 && 0 || 0

равно ЛОЖЬ. Однако, если добавить скобки как показано ниже, то результатом будет ИСТИНА:

!(0 && 0) || 0

Необходимо помнить, что результатом любой операции сравнения или логической операции есть 0 или 1. Поэтому следующий фрагмент программы является правильным и в результате его выполнения будет напечатано 1.

int x; 

x = 100;
printf("%d", x>10);

Использование переменных

Для работы с переменными необходимо их предварительно объявить. В различных языках программирования это происходит с некоторыми отличиями, но в целом используется похожий шаблон:

  • Сначала ставится ключевое слово или знак, обозначающий новую переменную (например, var от английского «variation» или $);
  • Далее указывается имя переменной. Как правило, оно записывается латинскими буквами и кратко описывает, какие данные будут использоваться (например, для переменной, содержащей имя человека, можно использовать слово name).
  • После имени переменной указывается тип содержащихся в ней данных. Например, для каких-либо слов, имен, фраз это будет указатель string или char.

В некоторых языках порядок этих элементов в структуре объявления переменной может быть другим. Например, в ранних версиях Java отсутствовало ключевое слово var, которое указывает на создание новой переменной. Но в целом логика этого процесса везде примерно одинакова: нужно указать имя переменной и тип сохраняемых в ней данных. 

На этом этапе заканчивается непосредственно объявление переменной. Но чтобы программа могла ее использовать, ей нужно присвоить определенное значение. Эта операция называется «присваиванием» и выражается с помощью математического символа «=», который называется оператором присваивания. После него указывается конкретное значение переменной, которое будет использоваться программой. 

Примерный шаблон объявления переменных и присваивания им значений

Хотя порядок объявления переменных может отличаться в зависимости от языка, существует несколько общих правил для корректного осуществления этой процедуры:

  • Идентификаторы (имена) переменных могут содержать в себе буквы, цифры, знак нижнего подчеркивания, при этом оно обязательно не должно начинаться с цифры.
  • Имя переменной лучше подбирать таким образом, чтобы было понятно, какие данные в ней сохраняются. Например, если это значения скорости персонажа в компьютерной игре, то подойдет идентификатор «speed».
  • Следует избегать очень коротких (например, одно- или двухбуквенных) или слишком длинных имен переменных: первые неинформативны и затрудняют понимание, вторые делают код тяжеловесным и сложным для восприятия.
  • Идентификаторы лучше писать английскими словами (например, price вместо stoimost), чтобы они были понятны другим людям, особенно при работе над иностранными или международными проектами.
  • Первое слово в сложных именах рекомендуется записывать со строчной буквы, а каждое последующее — с заглавной (например, carsCount).
  • Большинство современных языков программирования чувствительны к регистру имен переменных, что также необходимо учитывать при их написании.

В некоторых ЯП эти требования необязательны и просто рекомендуются как способы упростить написание и понимание кода. В других языках программирования они могут носить обязательный характер: несоблюдение правил их синтаксиса приводит к ошибкам и неисполнениям со стороны программы. 

Переменные — одна из важнейших составляющих современного программирования, которая существенно упрощает написание кода, делает его более гибким и настраиваемым. В том или ином виде они встречаются в большинстве распространенных ЯП, поэтому понимание их структуры, принципа действия и правил написания являются основой создания правильно работающих приложений. 

Другие термины на «П»

ПингПарсерПроксиПрефабПентестПротоколПайплайнПриложениеПолиморфизмПаттерн (шаблон)Программный кодПрограммированиеПоведенческие факторыПрограммное обеспечение
Все термины

Строки

Строки в Kotlin представлены типом . Как правило, строка представляет собой последовательность
символов в двойных кавычках ().

Строки состоят из символов, которые могут быть получены по порядковому номеру: .
Проход по строке выполняется циклом .

Строки являются неизменяемыми. После инициализации строки вы не можете изменить ее значение
или присвоить ей новое. Все операции, преобразующие строки, возвращают новый объект ,
оставляя исходную строку неизменной.

Для объединения строк используется оператор . Это работает и для объединения строк с другими типами,
если первый элемент в выражении является строкой.

Обратите внимание, что в большинстве случаев использование
или обычных строк предпочтительнее объединения строк

Строковые литералы

В Kotlin представлены два типа строковых литералов:

  • экронированные строки с экранированными символами
  • обычные строки, которые могут содержать символы новой строки и произвольный текст

Вот пример экранированной строки:

Экранирование выполняется общепринятым способом, а именно с помощью обратного слеша ().
Список поддерживаемых escape-последовательностей см. в разделе выше.

Обычная строка выделена тройной кавычкой (), не содержит экранированных символов,
но может содержать символы новой строки и любые другие символы:

Чтобы удалить пробелы в начале обычных строк, используйте функцию
.

По умолчанию используется в качестве префикса поля, но вы можете выбрать другой символ и передать его в качестве параметра, например, .

Строковые шаблоны

Строки могут содержать шаблонные выражения, т.е. участки кода, которые выполняются, а полученный результат встраивается в строку.
Шаблон начинается со знака доллара () и состоит либо из простого имени (например, переменной),

либо из произвольного выражения в фигурных скобках.

Шаблоны поддерживаются как в обычных, так и в экранированных строках.
При необходимости вставить символ в обычную строку (такие строки не поддерживают экранирование
обратным слешом) перед любым символом, который разрешен в качестве начала идентификатора,
используйте следующий синтаксис:

Массив как производный тип данных

Номер элемента в последовательности называется индексом.
В языке Си количество элементов в массиве должно быть определено во время трансляции (задано константой) и
не может быть изменено в процессе выполнения программы.
Элементы массива размещаются в памяти последовательно и нумеруются от до n-1, где n — их количество в массиве. Пример определения массива :

C

Важная особенность массивов в Си: во время работы программы контроль за нахождением индексов в пределах размерности массива не производится. В случае выхода за пределы массива будут использованы значения переменных в соседних областях памяти и результат работы программы будет непредсказуем.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Грамматический портал
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: